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Ayuda
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Introducción
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Este software ha sido creado especialmente para el Círculo de Interés de lalenin.com cumpliendo con las Leyes del Ajedrez
como estipula la Federación Internacional de Ajedrez,
mas conocida como FIDE. Antes de comenzar a jugar debes probar primero los temas de diseño del sitio y escoger uno donde se vea bien el tablero. Para jugar, retar o aceptar retos debes entrar registrado, única forma de determinar o fijar dos contrayentes, sin que nadie más intervenga en las jugadas o partidas.
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Creando nuevas partidas
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Puedes crear tres tipos de partida:
- Reto abierto
- Reto personal
- Auto-juego
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Un reto abierto puede ser aceptado por cualquiera.
Un reto personal solo puede ser aceptado por el usuario retado.
Un auto-juego es para jugar solo y experimentar.
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Opcionalmente puedes proponer una posición inicial basándote en la Notación Forsyth-Edwards (FEN).
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Puedes especificar que tu oponente escoja el color de las piezas,
que se asigne aleatoriamente,
o escoger el color tu mismo.
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Una partida es creada tan pronto otro usuario acepte el reto.
Un auto-juego comienza inmediatamente.
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Un retador puede anular su reto solo antes de que alguien lo acepte.
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Jugando una partida
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Un jugador puede elegir entre las siguientes acciones.
No todas estan siempre disponibles.
- Movimiento normal
- Pedir tablas
- Ofrecer tablas
- Aceptar tablas
- Negar tablas
- Renunciar
- Recomenzar la Partida
- Borrar la partida
- Pedir arbitraje
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Puedes hacer un Movimiento Normal si es tu turno.
Veremos en detalle los movimientos debajo.
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Puedes pedir tablas si se han dado 50 movimientos y es tu turno.
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Puedes ofrecer tablas en tu turno o en el de tu oponente.
Tu oponente debe aceptarlo o rechazarlo.
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Puedes renunciar en tu turno o en el del otro.
Tu oponente habrá vencido.
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En auto-juego, puedes reiniciar la partida en cualquier momento.
Borrará todos los movimientos y volverá a la posición inicial.
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En auto-juego puedes borrar la partida en cualquier momento.
Esto eliminará la partida de la base de datos.
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Puedes Pedir arbitraje en tu turno o en el del otro.
Esto dejará la partida suspendida hasta ser atendida la petición
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Partida suspendida y arbitraje
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Si un juego se suspende los jugadores no podrán ejecutar nuevas acciones.
Un árbitro revisará la partida de acuerdo con las leyes del Ajedrez.
Si es necesario, el árbitro puede consultar a los jugadores para tomar una decisión.
El árbitro cuenta con las siguientes acciones:
- Continuar el juego
- Declarar tablas
- Borrar el juego
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Cuando sea apropiado, un árbitro puede suspender un juego.
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Orientación del tablero y refresco de pantalla
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Hay 3 opciones para orientar el tablero:
- Color activo abajo
- Blancas abajo
- Negras abajo
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Al ver una partida en la que estas jugando, tu color esta debajo por defecto.
En el resto de los casos, las blancas están debajo.
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Si cambias la orientación del tablero, pulsa en Refrescar para ver el cambio.
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Ten en cuenta que si tu oponente mueve, no se te actualizará automáticamente.
Deberás pulsar en refrescar para ver el movimiento.
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Notificaciones y comentarios
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Puedes suscribir muchas Opciones de Notificación relacionadas con las partidas,
nuevos movimientos, nuevas partidas, etc.
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Los Comentarios pueden ser hechos en cada partida.
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Moviendo (usando el ratón)
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Puedes mover usando el ratón (recomendado), o escribiendo la notación para el movimiento en la caja de texto.
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Para usar el ratón, pulsa en la pieza a mover, y entonces pulsa en la casilla de destino. (Para enrocar, pulsa en el rey y en la casilla de destino.) Cada casilla pulsada se resaltara. Si mueves un peón a la última fila, se te preguntará qué pieza quieres. La notación para el movimiento entra automaticamente en la caja de texto. Finalmente, pulsa en enviar.
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Para mover con el ratón se necesita que tu navegador soporte Javascript.
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Moviendo (usando notación)
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Como alternativa al ratón, puedes mover usando la notación en la caja de texto.
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La notación para un movimiento esta compuesta de 4 partes (y una quinta opcional para la promoción de un peón):
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Pieza
- K (Rey)
- Q (Reina)
- R (Torre)
- B (Alfil)
- N (Caballo)
- P (Peón)
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Casilla Inicial
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Acción
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Casilla de destino
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Promoción de peón (cuando sea aplicable)
- Posibles valores: =Q, =R, =B, =N
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Examples of complete moves:
- Pe2-e4 (peón mueve de e2 a e4)
- Pf4xe5 (peón en f4 captura pieza en e5)
- Nf3xe5 (caballo en f3 captura pieza en e5)
- Qd8-h4 (reina mueve de d8 a h4)
- Ke1-g1 (blancas enrocan al lado del rey)
- Ke8-c8 (negras enrocan al lado de la reina)
- Pe7-e8=Q (peón mueve de e7 a e8 y es promocionado a reina)
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Además de la notación citada, puedes usar la Standard Algebraic Notation (SAN). Ejemplos:
- e4 (peón mueve a e4)
- fxe5 (peón en la fila f captura pieza en e5)
- Nxe5 (caballo captura pieza en e5)
- Qh4 (reina mueve a h4)
- O-O (enroque lado del rey)
- O-O-O (enroque lado de la reina)
- e8Q (peón mueve a e8 y promueve a reina)
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La notación para enroque usa la letra mayúscula "O" (oh), no el dígito "0" (cero).
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La notación SAN es descrita en detalle en el sitio FIDE.
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El identificador de pieza debe estar en mayúsculas, y la coordenada de fila en minúsculas.
Movimientos ambiguos no serán aceptados.
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Exportando partidas
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El estado actual de la partida es mostrado en Portable Game Notation (PGN) y Forsyth-Edwards Notation (FEN).
Puedes guardar cualquiera de las dos representaciones para tu uso o para exportarla a otro software.
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Miscelanea
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El artículo 9,6 de las leyes de FIDE del Ajedrez indica que el juego está en tablas cuando se alcanza una posición de la cual un jaque mate no puede ocurrir por ninguna serie posible de movimientos legales, uniforme con el juego más inexperto. Esto termina inmediatamente el juego. Esta regla no se hace cumplir completamente puesto que no se puede programar. El rey contra rey, rey contra rey + alfil, y rey contra rey + caballo llevará el juego inmediatamente a tablas. Situaciones más complicadas no se manejan automáticamente, por lo que habrá que ofrecer tablas, demandar tablas (si es aplicable), o solicitar el arbitraje.
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No hay límites de tiempo.
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